Sztuka operatorska - światło
Po prezentacji podstawowej
wiedzy o sposobach oświetlania planu filmowego poruszę teraz temat światła
w animacji komputerowej. Mówiąc krótko: obowiązują tu dokładnie te same
zasady, co przy pracy na planie (w każdym razie według mnie powinny obowiązywać...).
Jest to szczególnie ważne zwłaszcza w sytuacji, gdy musimy komponować
elementy komputerowe z dostarczonym materiałem filmowym.
Dopasowanie światła
w animacji do światła z planu filmowego.
- kolor i natężenie
Niech pierwszymi elementami właściwego dopasowania świateł będą ich kolor
i natężenie. Aby najdokładniej zgrać barwy świateł najlepiej jest posługiwać
się swoistą odmianą "strojenia kamery" przy pomocy białej kartki.
Ze względu na konieczność określenia barwy wszystkich podstawowych świateł
obecnych na planie (świateł padających z różnych kierunków) zamiast płaskiej,
białej kartki stosujemy białą kulę. Osobiście najczęściej korzystam ze
zwykłych piłeczek do tenisa stołowego, które operator pokazuje w maksymalnym
zbliżeniu i w planie ogólnym, by określić w jakich miejscach planu piłeczki
się znajdują. Późniejsza analiza obrazu pozwala bardzo dokładnie określić
kolor i natężenie światła w każdym miejscu planu. Ostatecznie wystarczy
potem przypisać konkretny, wręcz "żywcem wzięty" z piłeczki
kolor do stworzonego w programie światła i... gotowe. Do zgrania kolorów
w prezentowanej na zdjęciach scenie ze "Stars in Black" wykorzystałem
fragment białej ściany, który po oświetleniu słabym, żarowym światłem
stał się ciemno-pomarańczowy. Po dokładnym zbadaniu parametrów koloru
w Photoshopie (RGB) przeniosłem te parametry do ustawień kolorystycznych
światła w Maxie. Zmontowana scena robi wrażenie nagranej w jednolitym
wnętrzu, podczas gdy ujęcie z T-Rapem (wraz z całym wnętrzem, półkami,
itp.) zostało wygenerowane w komputerze.
- kierunek
Kierunek padania światła najłatwiej jest określić analizując wygląd występujących
na planie cieni. Czasem sprawę ułatwia pojawianie się w kadrze źródła
światła - np. lampy na biurku, zachodzącego Słońca, czy reflektorów samochodu.
Można też po prostu rozrysować sobie w rzucie poziomym cały plan wraz
z rozstawionymi reflektorami, filmowanymi obiektami, aktorami i kamerami
(polecam: przydaje się to w bardzo wielu sytuacjach!). Ostatnio słyszałem
też o patencie polegającym na fotografowaniu specjalnie wypolerowanej,
"lustrzanej" kuli, w której odbijają się wszystkie źródła światła
ustawione na planie (patrz: UWAGA! pod koniec strony). Obraz kuli
jest następnie przenoszony do programu do animacji i na jego podstawie
"rozstawia" się na planie wirtualnym wszystkie odpowiedniki
lamp planu żywego.
- cień
Cienie rzucane przez obiekty 3D muszą wyglądać dokładnie tak samo, jak
cienie na obrabianym materiale filmowym. Muszą zatem rozbiegać się w taki
sam sposób, tak samo zanikać, mieć równie ostre lub równie miękkie krawędzie,
mieć identyczne natężenie, itd., itp. Oczywiście żeby w ogóle pojawiły
się jakiekolwiek cienie musimy stworzyć odpowiednie obiekty, które potem
- właściwie mapowane - będą przyjmować cienie nie zasłaniając jednocześnie
umieszczonego w tle materiału filmowego (w Maxie jest to mapa Matte /
Shadow).
- odbicia światła
Nie pomogą nam tu żadne, nawet najdroższe programy czy pluginy do renderowania
z opcją radiosity - nasze "komputerowe" światło po prostu nie
ma od czego się odbijać, bo wszystkie jasne ściany, błyszczące posadzki
i inne tego typu elementy widoczne w kadrze to tylko plik wideo wrzucony
w tło animacji. Trzeba wykazać się sporą wyobraźnią, wiedzą i umiejętnością
obserwacji by właściwie rozmieścić delikatne, efektowe światła, które
będą symulować odbicia promieni świetlnych od wszelkich występujących
na planie powierzchni. Znów radzę posłużyć się podczas zdjęć czymś w rodzaju
białych piłeczek ping-pongowych. Na prezentowanej ilustracji najistotniejsze
jest odbicie światła od błyszczącej podłogi, które z dołu oświetla roboty
miękkim, ciepłym, bezcieniowym światłem:
UWAGA! TEGO
NIE BYŁO W ARTYKULE! Od jakiegoś już czasu bardzo modne stało się stosowanie
tzw. HDRI do uzyskiwania fantastycznego efektu fotorealistycznego oświetlenia.
Obrazy HDRI przenoszą znacznie więcej informacji, niż standardowe bitmapy
- dzięki specjalnej technice ich uzyskiwania i odpowiedniemu zastosowaniu
w programie 3D, za pomocą jednego obrazka możemy "oświetlić"
cały plan w swojej animacji dokładnie tak, jak oświetlony był plan zdjęciowy.
Nie musimy przy tym tworzyć właściwie ani jednej lampy ręcznie - wszystko
tworzy się automatycznie dzięki informacjom zawartym w pliku HDRI. Przyznam,
że sam odkryłem tę technologię niedawno. Pisząc ponad rok temu niniejszy
artykuł nie miałem o niej pojęcia. To właśnie tu znajduje zastosowanie
fotografowanie lustrzanej kuli, o której niepewnie wspominałem wyżej.
Technologia jest dziecinnie prosta i daje tak niesamowite rezultaty, że
już wiem, w jaki sposób będę tworzył oświetlenie pracując nad efektami
w pełnometrażowych "Gwiazdach w Czerni" ;) Poniżej prezentuję
kilka moich pierwszych próbek z HDRI: w scenie nie wstawiłem ani jednego
światła, istnieje tam tylko rzeźba i otaczająca ją sfera mapowana kolejnymi
plikami HDRI.
POPRZEDNIA
NASTĘPNA
|