Sztuka operatorska - światło

Po prezentacji podstawowej wiedzy o sposobach oświetlania planu filmowego poruszę teraz temat światła w animacji komputerowej. Mówiąc krótko: obowiązują tu dokładnie te same zasady, co przy pracy na planie (w każdym razie według mnie powinny obowiązywać...). Jest to szczególnie ważne zwłaszcza w sytuacji, gdy musimy komponować elementy komputerowe z dostarczonym materiałem filmowym.

Dopasowanie światła w animacji do światła z planu filmowego.
- kolor i natężenie
Niech pierwszymi elementami właściwego dopasowania świateł będą ich kolor i natężenie. Aby najdokładniej zgrać barwy świateł najlepiej jest posługiwać się swoistą odmianą "strojenia kamery" przy pomocy białej kartki. Ze względu na konieczność określenia barwy wszystkich podstawowych świateł obecnych na planie (świateł padających z różnych kierunków) zamiast płaskiej, białej kartki stosujemy białą kulę. Osobiście najczęściej korzystam ze zwykłych piłeczek do tenisa stołowego, które operator pokazuje w maksymalnym zbliżeniu i w planie ogólnym, by określić w jakich miejscach planu piłeczki się znajdują. Późniejsza analiza obrazu pozwala bardzo dokładnie określić kolor i natężenie światła w każdym miejscu planu. Ostatecznie wystarczy potem przypisać konkretny, wręcz "żywcem wzięty" z piłeczki kolor do stworzonego w programie światła i... gotowe. Do zgrania kolorów w prezentowanej na zdjęciach scenie ze "Stars in Black" wykorzystałem fragment białej ściany, który po oświetleniu słabym, żarowym światłem stał się ciemno-pomarańczowy. Po dokładnym zbadaniu parametrów koloru w Photoshopie (RGB) przeniosłem te parametry do ustawień kolorystycznych światła w Maxie. Zmontowana scena robi wrażenie nagranej w jednolitym wnętrzu, podczas gdy ujęcie z T-Rapem (wraz z całym wnętrzem, półkami, itp.) zostało wygenerowane w komputerze.



- kierunek
Kierunek padania światła najłatwiej jest określić analizując wygląd występujących na planie cieni. Czasem sprawę ułatwia pojawianie się w kadrze źródła światła - np. lampy na biurku, zachodzącego Słońca, czy reflektorów samochodu. Można też po prostu rozrysować sobie w rzucie poziomym cały plan wraz z rozstawionymi reflektorami, filmowanymi obiektami, aktorami i kamerami (polecam: przydaje się to w bardzo wielu sytuacjach!). Ostatnio słyszałem też o patencie polegającym na fotografowaniu specjalnie wypolerowanej, "lustrzanej" kuli, w której odbijają się wszystkie źródła światła ustawione na planie (patrz: UWAGA! pod koniec strony). Obraz kuli jest następnie przenoszony do programu do animacji i na jego podstawie "rozstawia" się na planie wirtualnym wszystkie odpowiedniki lamp planu żywego.



- cień
Cienie rzucane przez obiekty 3D muszą wyglądać dokładnie tak samo, jak cienie na obrabianym materiale filmowym. Muszą zatem rozbiegać się w taki sam sposób, tak samo zanikać, mieć równie ostre lub równie miękkie krawędzie, mieć identyczne natężenie, itd., itp. Oczywiście żeby w ogóle pojawiły się jakiekolwiek cienie musimy stworzyć odpowiednie obiekty, które potem - właściwie mapowane - będą przyjmować cienie nie zasłaniając jednocześnie umieszczonego w tle materiału filmowego (w Maxie jest to mapa Matte / Shadow).

- odbicia światła
Nie pomogą nam tu żadne, nawet najdroższe programy czy pluginy do renderowania z opcją radiosity - nasze "komputerowe" światło po prostu nie ma od czego się odbijać, bo wszystkie jasne ściany, błyszczące posadzki i inne tego typu elementy widoczne w kadrze to tylko plik wideo wrzucony w tło animacji. Trzeba wykazać się sporą wyobraźnią, wiedzą i umiejętnością obserwacji by właściwie rozmieścić delikatne, efektowe światła, które będą symulować odbicia promieni świetlnych od wszelkich występujących na planie powierzchni. Znów radzę posłużyć się podczas zdjęć czymś w rodzaju białych piłeczek ping-pongowych. Na prezentowanej ilustracji najistotniejsze jest odbicie światła od błyszczącej podłogi, które z dołu oświetla roboty miękkim, ciepłym, bezcieniowym światłem:

UWAGA! TEGO NIE BYŁO W ARTYKULE! Od jakiegoś już czasu bardzo modne stało się stosowanie tzw. HDRI do uzyskiwania fantastycznego efektu fotorealistycznego oświetlenia. Obrazy HDRI przenoszą znacznie więcej informacji, niż standardowe bitmapy - dzięki specjalnej technice ich uzyskiwania i odpowiedniemu zastosowaniu w programie 3D, za pomocą jednego obrazka możemy "oświetlić" cały plan w swojej animacji dokładnie tak, jak oświetlony był plan zdjęciowy. Nie musimy przy tym tworzyć właściwie ani jednej lampy ręcznie - wszystko tworzy się automatycznie dzięki informacjom zawartym w pliku HDRI. Przyznam, że sam odkryłem tę technologię niedawno. Pisząc ponad rok temu niniejszy artykuł nie miałem o niej pojęcia. To właśnie tu znajduje zastosowanie fotografowanie lustrzanej kuli, o której niepewnie wspominałem wyżej. Technologia jest dziecinnie prosta i daje tak niesamowite rezultaty, że już wiem, w jaki sposób będę tworzył oświetlenie pracując nad efektami w pełnometrażowych "Gwiazdach w Czerni" ;) Poniżej prezentuję kilka moich pierwszych próbek z HDRI: w scenie nie wstawiłem ani jednego światła, istnieje tam tylko rzeźba i otaczająca ją sfera mapowana kolejnymi plikami HDRI.





POPRZEDNIA NASTĘPNA