EFEKTY SPECJALNE Tworzenie światła w
scenie złożonej z nagranego na planie filmowym tła i wyrenderowanych obiektów
3D zawsze było wbrew pozorom znacznie bardziej kłopotliwe, niż w wypadku
sceny w całości stworzonej w komputerze. Wynikało to przede wszystkim
z tego, że w tym drugim wypadku umieszczenie kilku wirtualnych świateł
w wirtualnej przestrzeni i zastosowanie jednego z wybranych rendererów
uwzględniających tzw. Iluminację Globalną wystarczało do uzykania w miarę
realistycznego wyglądu sceny - dzięki przeliczeniu przez renderer wszystkich
odbić, załamań oraz rozproszeń światła wędrującego w wirtualnym wnętrzu.
Co najważniejsze: tworząc te sceny nie wstawiłem do nich standardową metodą ANI JEDNEGO ŚWIATŁA! Wirtualna rzeźba Ateny jest oświetlana stworzoną przez genialny skrypt HDRIDomeLight sferą - mapowaną specjalnie spreparowanymi plikami HDRI. Aby zmienić oświetlenie - wystarczy tylko wymienić pliki w mapie sfery i wcisnąć jeden przycisk. Stworzenie nowego środowiska oświetleniowego zajmuje skryptowi kilka sekund. Do wyrenderowania powyższych klatek użyłem standardowego renderera Maxa. Kolejnym krokiem było przeprowadzenie testów z własnymi plikami. W tym celu zamówiłem w zaprzyjaźnionej firmie SARA specjalną, lustrzaną kulę. Jej komercyjny debiut miał miejsce na planie reklamy GAL. Wyglądało to tak: Przedtem stworzyłem też kilka obrazów HDRI na planie mojego Zwiastuna Przedprodukcyjnego i jeden z tych obrazów wykorzystałem do testów z moim własnym tłem. Kula sfilmowana na planie zwiastuna wyglądała tak: A tak wyglądają moje testy oświetlone z pomocą stworzonego w hali HDRI (po kliknięciu można obejrzeć testy w rozdzielczości PAL): Ostatni z powyższych testów (chromowany robot) prezentuje też możliwość wykorzystania lustrzanej kuli do stworzenia środowiskowej mapy odbić. Przykład wykorzystania kulki w praktyce:
|
|||